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10年間デジタルゲームの仕事を続けて分かってきたこと

http://gdeg.jp/2015/07/03/599/ 



今自分はアートの分野で活躍していますが
ゲームデザイナーへの憧れはつきません。
アートの道をまず進んだのも、実はプランナーへの一歩だったりします。

なぜアートの道を進んだのかというと、アートへの理解あるプランナーの欠如です。
あとゲーム業界全体なのかわかりませんが
アートは会社に抱えるだけ「負債」と思うトップの人が実は多かったりします。

だいたいプログラマーやプランナー出の人が上に立つことが多いんですよ。
絵をかくひとって自分の作業が大事で、事務処理だったり管理職だったりって特にしたがらないんです。
もくもくと絵を描いていたい。ってひとが本当に多い。
自分が一番上にたって声を大きくして、チームを引っ張っていくアートの人は少ない。
だからこそ上に行くほどアートの人がいなくて、結局理解がないんです。
まずアートで入って、環境や仕事内容、悩みをみてからプランナーになるんでも遅くない。
学生時代そう考えていました。


というわけで、まず目指すべきプランナーの位置のこの人のブログ。
このブログの内容はとても 刺激になりました。


議論してる暇あったらとにかくゲームを出して一般の消費者に評価を問う方が明らかに得る物が大きい。
失敗のリスクを減らすために議論しようという意見もあると思うが
ゲーム会社でも個人でも最大のリスクは成果を出せないまま時間を過ごす事だと思う。

これがでも、一番自分たちがとらわれてる部分なんじゃないかな。 
実感としてあります。会社全体を見ていても。 まずバブルじゃないし。
(スマホゲーだってもう熟してますよ。バブルは終わってます。)



とにかくゲームを出す。
任天堂さんは英断したと思います。外から見てるから、どんなことがあったのかまでは知りませんが。
すぷらとぅーんを引っ張ってってる人たちって、現場の中でも「若い層」らしいんですよ。
若いからこそ大胆に削れる、若いからこその度胸。
そう思える商品を出してますよね。 
それって企業的にもすばらしい判断だったと思うし、自分もその勇気がすばらしいと思います。



あとこのブログの大事なところ!
学生さんに、主に、これからゲーム業界を目指す学生さんに理解してもらいたい。



勘違いしてる人多いけどコミュニケーション能力って
大学生とかが言う「コミュ力(ステレオタイプなリア充として立ち回るうまさ)」の事ではない。
仕事で必要なのは自分の仕事の進捗や直面している問題や作業指示に対する疑問点
あるいは自分で思いついたもっと良いアイディアを
自分の言葉で速く正確に伝える能力の事であって
別に飲み会の幹事なんかやってくれなくて良い。


これですこれ。
よくコミュ力ってなんだよって学生さんいますけど
つまりこのことなんですよ。
立ち振る舞いや答弁がうまくたって、ビジネスにおいて商談に役立つかもしれないですけど
もっとも大事なのは、正確な情報の伝達力なんです。
べつに言い回しがうまいねとかそういうんじゃないんです。 
自分は伝えた気になっていて相手が理解していない状態が、もっとも「ヤバイ」んです。
だから学生さんは怯えないでください。
有る意味、ふつうで、良いんですよ。